매드니스: 프로젝트 넥서스

Madness: Project Nexus는 Madness Combat 세계관을 배경으로 한 잔혹한 2D 액션 게임입니다. 스토리 미션과 아레나를 누비며 수많은 적을 총으로 쏘고 주먹으로 두들겨 패면서 주인공과 부대원을 성장시켜 나가세요.
Madness: Project Nexus의 무대는 웹 애니메이션 시리즈 Madness Combat의 세계관 속 네바다입니다. 이곳에서 비밀 프로그램 Project Nexus가 초인 병사들을 만들어내고 훈련시키고 있습니다.
스토리 모드에서는 행크, 샌포드, 데이모스, 크리스토프 박사를 번갈아 조종하며 Nexus Training Program을 무너뜨리는 여정을 걷게 됩니다. 감옥을 탈출하고, 실험실과 기지를 강습하며, 경비대와 요원들, 그리고 실험체 괴물들을 모조리 쓸어버리세요.
게임플레이는 런앤건과 벨트스크롤 액션을 결합한 방식입니다. 2D 레벨을 달리며 총을 쏘고, 맨몸으로 싸우고, 바닥에 떨어진 무기를 집어 들고, 적이 파도처럼 밀려오는 방에서 끝까지 살아남아야 합니다.
핵심 목표는 에피소드를 하나씩 클리어하며 Project Nexus와 그 훈련 시설을 완전히 박살 내는 것. Mag Agent: N과 Phobos 같은 핵심 보스들을 쓰러뜨릴 때까지 멈추지 마세요.
스토리 모드: 에피소드와 보스
스토리 모드는 에피소드가 순서대로 이어지는 구성입니다. 다음 단계를 열려면 현재 에피소드를 완전히 클리어해야 합니다.
행크, 샌포드, 데이모스, 크리스토프 박사를 차례로 조종하며 익숙한 캐릭터들을 만나게 됩니다.
레벨은 방과 복도로 구성되어 있으며, 감옥·실험실·기술 구역 등 다양한 배경에서 끊임없이 새로운 적의 물결이 밀려옵니다.
에피소드를 진행하면서 총을 쏘고, 문과 터미널(스페이스바로 조작)을 통해 앞으로 나아가며, 미션이 끝날 때까지 살아남아야 합니다.
주요 에피소드:
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Episode 1 — 행크, 샌포드, 데이모스가 함께 Project Nexus의 잔당을 강습하는 에피소드. 클라이맥스는 보스 Mag Agent: N과의 대결입니다.
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Episode 1.5 — 크리스토프 박사가 주인공인 고난이도 에피소드. Project Nexus의 기원과 내부 구조가 밝혀지며, 최종 보스는 Phobos입니다.
Episode 1.5는 1편보다 확연히 어렵다는 평가를 받습니다. 더 많은 적, 더 치열한 총격전, 그리고 까다로운 보스전이 기다리고 있습니다.
아레나 모드: 나만의 전사와 '넥서스의 삶'
Madness: Project Nexus의 아레나 모드는 마치 별개의 게임처럼 느껴집니다. 나만의 전사를 만들고 Nexus Training Program을 직접 체험하세요.
이 모드에서 할 수 있는 것들:
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행크나 다른 스토리 주인공이 아닌, 완전히 새로운 나만의 캐릭터를 만들고 커스터마이징합니다.
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일반 요원, 중장갑 전투원, G03LM 유닛 등 다양한 적을 상대로 파도처럼 밀려오는 전투를 이어갑니다.
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처치, 임무 완료, 생존을 통해 경험치와 돈을 획득합니다.
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레벨을 올려 체력·공격력·속도 등 스탯에 포인트를 분배하고, 다양한 무기 유형에 맞는 퍼크를 해금합니다.
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새로운 무기, 방어구, 헬멧을 구입하고, 함께 싸워줄 용병 봇을 고용하고 강화합니다.
시간이 지날수록 아레나는 하나의 허브로 변해갑니다. 나만의 무기고, 장비, 그리고 부대가 생기고, 매 미션은 얼마나 잘 준비했는지를 시험하는 무대가 됩니다. 별도로 존재하는 Zombie Arena에서는 좀비 떼를 막아내며 색다른 리듬과 생존의 긴장감을 즐길 수 있습니다.
무기, 커스터마이징, 그리고 '혼돈의 도구들'
Madness: Project Nexus의 핵심 재미 중 하나는 방대한 무기와 장비 컬렉션입니다.
권총, 기관단총, 돌격소총, 샷건, 저격소총은 물론, 검과 각종 도검류 같은 근접 무기까지 갖추고 있습니다.
클래식 버전 업데이트를 통해 Thompson, MP40, G36, AutomagV, P1445 등 새로운 무기와 추가 헬멧이 계속 추가되었습니다.
현장에서 일어난 모든 것은 그 자리에 남습니다. 탄피, 총탄 자국, 쓰러진 적의 시체까지, 이 모든 요소가 '미친 듯한 학살극'의 분위기를 한층 강렬하게 만들어 줍니다.
아레나에서는 다음과 같은 것들이 가능합니다:
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다양한 헬멧과 방어구를 구입해 캐릭터의 외형과 스탯을 원하는 대로 조합합니다.
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AI 용병으로 구성된 나만의 부대를 꾸리고, 무기와 강화 아이템을 지급해 고파도 전투에서 함께 싸우게 합니다.
다양한 무기와 장비 덕분에 플레이 스타일도 제각각입니다. 돌격소총과 중장갑으로 정면 돌파를 선호하는 플레이어가 있는가 하면, 가볍고 빠른 캐릭터에 소형 무기와 근접 전투를 조합하는 플레이어도 있습니다.
템포, 스타일, 난이도
Madness: Project Nexus는 숨 돌릴 틈 없이 빠르고 잔혹한 액션 게임입니다. 화면을 넘길 때마다 사방에서 적이 밀려오는 전투가 펼쳐집니다.
주요 특징:
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압도적인 템포: 조용한 순간이 거의 없습니다. 언제나 전투가 진행 중입니다.
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수많은 적과 강렬한 유혈 연출 — 시각적으로 Madness Combat 애니메이션을 그대로 옮겨놓은 듯하지만, 훨씬 더 역동적입니다.
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난이도는 레벨과 파도가 거듭될수록 상승합니다. 올바른 무기와 전술을 찾기 위해 에피소드를 여러 번 다시 도전해야 하는 상황도 자주 생깁니다.
비주얼 스타일은 Madness Combat 특유의 '막대기 인간' 디자인을 충실히 재현합니다. 단순한 형태의 캐릭터이지만 표현력 넘치는 애니메이션, 화려한 총구 섬광, 그리고 넘쳐흐르는 피가 게임을 가득 채웁니다. 원작 웹 시리즈의 팬이라면 특히 더 강렬하게 매력을 느낄 것입니다.
성장의 쾌감과 '한 번만 더' 하게 만드는 동기
성장의 재미는 아레나에서 가장 강하게 느껴집니다. 처음에는 캐릭터가 약하고, 타격을 버티지 못하며, 적에게 둘러싸이면 금방 쓰러집니다. 하지만 레벨이 오르고 새로운 무기를 살 때마다 상황은 달라집니다.
몇 번의 전투가 지나면 초반 파도는 여유 있게 버텨낼 수 있게 됩니다.
새로운 방어구와 헬멧은 더 오래 버티고 더 과감하게 싸울 수 있게 해줍니다.
강화된 용병들은 전투를 더욱 화려하고 수월하게 만들어 줍니다.
이것이 이런 장르 게임의 전형적인 사이클을 만들어냅니다. "파도 하나만 더, 계약 하나만 더, 한 번만 더 도전해서 저 퍼크, 저 무기, 저 장비를 손에 넣고 말겠어." 멈추고 싶어도 멈출 수가 없습니다.
Madness: Project Nexus을(를) 어떻게 플레이하나요?
공격: 마우스 왼쪽 버튼
이동: WASD
무기 줍기/버리기: E
무기 교체: Q
행동: 스페이스
Madness: Project Nexus의 장르는 무엇이며 무엇을 기반으로 하나요?
Madness: Project Nexus는 Newgrounds 포털의 웹 시리즈 Madness Combat을 기반으로 한 2D 횡스크롤 런앤건/벨트스크롤 액션 게임입니다. 게임은 총격전, 근접 전투, 아레나 모드와 캐릭터 성장 시스템을 결합하고 있습니다.
Madness: Project Nexus에서 스토리 모드와 아레나 모드의 차이점은 무엇인가요?
스토리 모드에서는 행크, 샌포드, 데이모스, 크리스토프 박사를 조종하며 스토리 에피소드를 진행하고, Project Nexus를 파괴하며 Mag Agent: N과 Phobos 같은 보스들과 싸웁니다.
아레나 모드에서는 자신만의 전사를 만들어 적의 웨이브와 싸우고, 돈과 경험치를 획득하며, 스탯을 올리고, 퍼크를 해금하고, 무기와 방어구를 구매하며, 용병 부대를 구성할 수 있습니다.
Madness: Project Nexus에는 캐릭터 성장과 커스터마이징 시스템이 있나요?
네, 특히 아레나 모드에서 두드러집니다. 캐릭터의 능력치를 올리고, 다양한 무기를 위한 퍼크를 해금하며, 방어구와 헬멧을 구매하고 자신만의 장비 세트를 구성할 수 있습니다. 또한 용병 봇을 고용하고 강화하여 어려운 웨이브와 계약 임무에 대비해 부대를 강화할 수 있습니다.
Madness: Project Nexus는 얼마나 어렵고 어린이에게 적합한가요?
게임의 난이도는 꽤 높습니다. 적들이 웨이브로 공격하고, 스토리 모드에는 강력한 보스들이 등장하며, 에피소드 1.5는 첫 번째 에피소드보다 눈에 띄게 어렵습니다. 또한 게임의 비주얼이 매우 잔인하고 폭력적이기 때문에 주로 청소년과 성인을 대상으로 하며, 어린 아이들에게는 지나치게 폭력적일 수 있습니다.
























































































